Без рубрики

Отчет по организационно-деятельностной игре «Исследование развития местных и экстерриториальных сообществ в Беларуси и приращение социального капитала»

| 17.05.2007

Цели и назначение данной ОДИ:

1. Суммировать, осмыслить и зафиксировать опыт работы с региональными и локальными общественными процессами в Беларуси, накопленный в ЦСИ и АГТ за весь период их существования, в первую очередь в период их совместной деятельности, начиная с 2004 года.
2. Привлечь и использовать теоретические, аналитические и эмпирические знания, накопленные партнерскими организациями  и лидерами по данной теме в Беларуси.
3. На основе проанализированных и понятых знаний и опыта скорректировать будущую деятельность в направлении создания и развития местных сообществ для АГТ/ЦСИ и партнерских организаций третьего сектора с привлечением региональных и локальных активистов и инициативных групп.

Подготовительный период
Значительная часть необходимого для проработки темы Игры материала по местным  ситуациям в АГТ/ЦСИ была накоплена еще до проектирования игры. Опыт работы АГТ и ЦСИ по отдельности был учтен при составлении заявки. Уже тогда мы понимали, что в реализации проекта оргдеятельностная Игра будет занимать одно из ключевых мест и в то же время понимали, что на Игре мы столкнемся с целым рядом трудностей. Имеет смысл обозначить и проговорить те трудности и проблемы, которые мы предвидели еще на стадии замысла Игры:

— Первая и главная трудность состоит в различиях, зачастую очень глубоких, в знаниях и опыте участников будущей ОДИ со стороны АГТ/ЦСИ и всех остальных. Если подходы, знания и представления участников со стороны АГТ/ЦСИ достаточно хорошо согласованы для нужд работы в едином проекте, многократно обсуждены на внутренних семинарах и в рабочем процессе, то подходы и представления наших коллег из регионов и других организаций почти неизвестны в других организациях и далеко не всегда отрефлектированы и поняты самими носителями этих подходов, знаний и представлений.

— Следующая трудность заключается в различии исходных установок и потребностей участников игры. В значительной степени приглашенные участники ориентированы чисто потребительски, в лучшем случае они хотят учиться, т.е. ориентированы на получение знаний от других, а не на то, чтобы давать их самим. В худшем случае потребительское настроение выражается в желании не учиться, а получить либо дополнительное финансирование, либо иную форму материальной помощи.

— Нельзя обойти молчанием и такой источник трудностей и проблем, как противостояние власти и гражданского общества Беларуси. Если мы заинтересованы в создании, организации и развитии местных и экстерриториальных сообществ, то власть – совсем наоборот, заинтересована в их разрушении и подавлении. Власть не готова и не хочет разрушать и подавлять сообщества грубой силой и принуждением. Популистская беларусская власть разрушает сообщества иным способом – стимулируя патерналистские и потребительские установки у беларусских граждан. Граждане – как взрослые, так и дети – ориентируются на ожидание действий со стороны государства и власти по решению всех мыслимых задач и проблем, а не на собственную активность и инициативность. Длительное культивирование патернализма ведет к тому, что люди не только отучаются от самостоятельности в решении проблем и достижении целей, постепенно они утрачивают даже способность к целеполаганию. Даже цели для людей с их точки зрения должны ставить другие люди. Навыки сотрудничества и способность к солидарности у людей не просто отсутствуют, они даже не чувствуют и не понимают их необходимости для себя. Точнее, они не подозревают о дефиците или полном отсутствии у них навыков к сотрудничеству и способности солидарности.

Понимая и учитывая названные трудности, мы стремились использовать некоторые из этих трудностей в качестве мотивирующих факторов в проведении Игры. Это означает, что потребительские установки и намерения, особенно в форме желания поучиться, мы легко можем использовать как мотив на участие в Игре. В определенном смысле даже желание получить финансирование тоже может быть использовано для мотивации, если мы предлагаем свою практическую помощь тем, кто сможет сформулировать приемлемый и интересный для нас проект или местную инициативу. В качестве дополнительного мотивирующего фактора могла выступать конкуренция местных проектов и инициатив друг с другом за ограниченный ресурс, которым мы располагаем для поддержки местных инициатив. Еще одним стимулирующим и мотивирующим фактором мы можем сделать желание отстоять справедливость и содержательную значимость своих собственных подходов, знаний и установок, для чего их просто необходимо предъявлять и обращать внимание на противоречие, несовпадения и разногласия.

На подготовительном этапе мы имели самые общие представления о том, что будет происходить на организационно-деятельностной игре. Речь идет о том, чтобы организовать встречу с одной стороны различных местных инициативных групп и активистов, а с другой стороны – экспертов и аналитиков, занимающихся региональными и локальными проблемами, а также менеджеров и лидеров третьего сектора, заинтересованных в развитии сообществ. Но это только одна часть встречи. Организуется также встреча в одном месте и в одно время различных, порой противоположных, подходов, знаний, взглядов и представлений.

На подготовительном этапе мы понимали только одно – встретившиеся на Игре участники должны будут договориться между собой, не взирая на разницу позиций, взглядов и представлений. Но мы не определились с тем, как должен выглядеть и как должен быть организован процесс взаимодействия всех участников между собой, что должно стать главным рабочим процессом ОДИ.

Проектирование игры

Подготовка к игре и ее проектирование было сквозным процессом, разворачивающимся на рабочих встречах и семинарах по работе с местными сообществами. Впрочем, можно сразу же заметить, что таким же сквозным процессом является и рефлексия и осмысление результатов игры в течение нескольких месяцев по ее окончанию. Игра в этом смысле является просто центральным событием некоторого долговременного процесса. Поэтому, проектируя Игру, мы не можем произвольно выбрать основной рабочий процесс на Игре. Выбор и определение рабочего процесса составляет главное напряжение на проектировании Игры.

В нашем случае это напряжение и интрига состояла в том, что в конце года реализации проекта мы должны получить драфт-технологию развития местных сообществ в Беларуси. В качестве основного требования к этой драфт-технологии мы выдвигаем проверяемость ее в практических или хотя бы имитационных ситуациях. Отсюда мы приходим к выводу, что, несмотря на то, что драфт-технология развития местных сообществ должна стать результатом годичного периода реализации всего проекта, мы обязаны сформулировать эту технологию хотя бы в самом общем виде ближе к началу этого года, с тем чтобы получить достаточно времени и возможностей для проверки и «обкатки» ее в практических и имитационных ситуациях.

Таким образом, мы понимали, что на ОДИ в мае мы должны получить первичный и рабочий вариант драфт-технологии. Такое понимание диктует основной рабочий процесс – проектирование, т.е. мы должны спроектировать драфт-технологию. Но в то же самое время мы понимали и другое – что приглашаемые на Игру люди будут заведомо не готовы к проектированию как к деятельности и, может быть, даже не будут готовы принять такую задачу. Специалисты, которых можно привлечь к проектированию драфт-технологии в рамках этого проекта, и так находятся в АГТ/ЦСИ и участвуют в проекте. Соответственно, мы пришли к выводу, что основным рабочим проектом ОДИ не может быть проектирование драфт-технологии как таковое, а только какой-то этап (элемент или субпроцесс) самого процесса проектирования, для осуществления которого необходимо привлечь специалистов и заинтересованных лиц, без которых полноценно выполнить это будет невозможно.

Разбирая и анализируя процесс проектирования драфт-технологии, мы понимали, что самым проблемным и напряженным для нас является субпроцесс в составе проектирования по исследованию состояния дел, генезиса и развития сообществ из имеющихся в поле нашего внимания инициативных групп. Таким образом, именно процесс исследования генезиса, динамики и развития местных и экстерриториальных сообществ мы и приняли в качестве основного рабочего процесса ОДИ. Из этого мы смогли сформулировать тему предстоящей Игры, но оставалось неясным, как и каким образом организовать сам процесс исследования.

С одной стороны, к моменту проведения Игры мы имели план исследования, в рамках которого были организованы экспедиции в регионы. Более того, к маю по этому плану мы уже должны были совершить 4 экспедиции и проанализировать собранный в них материал. Активисты и участники инициативных групп из городов, в которые организовывались эти экспедиции, были среди участников Игры. Если бы мы проводили не Игру, а исследовательский семинар или обучение, то собранного в 4 экспедициях материала нам бы хватило для обсуждения в течение нескольких дней совместной работы. Игра же строится принципиально иным образом. На Игре никто никого ничему не учит, но, работая по единой программе, все используют имеющиеся у каждого уникальные опыт и знания. Мы не могли и не собирались на Игре рассказывать исследовательские результаты наших экспедиций, но в своих действиях и рассуждениях на Игре мы помнили, учитывали и использовали эти результаты.

С другой стороны, нам незачем было бы исследовать или ставить исследовательские цели по отношению к тем участникам Игры, которые приехали из городов, в которых мы побывали с экспедициями. Вряд ли такое исследование в искусственной игровой ситуации дало бы нам нечто новое по сравнению с тем, что мы могли получить в исследованиях реальных живых ситуаций и условий в тех городах. Применительно к участникам, приглашенным из тех городов, в которых мы еще не побывали (или из тех, где мы бывали, но в рамках других наших работ), мы рассуждали примерно так же. Было бы незачем, да и расточительно, нам самим заниматься исследованиями тех людей, которых мы пригласили на Игру, вырвав их из естественной среды их жизни и деятельности, и поместив в искусственную, созданную нами самими атмосферу и ситуацию ОДИ.
Отталкиваясь от такого понимания, мы пришли к оригинальному решению: оставляя главным рабочим процессом Игры исследование, мы производим инверсию исследователя и исследуемого. Т.е. мы объявляем АГТ/ЦСИ и существующие вокруг ядра АГТ/ЦСИ широкое сообщество объектом исследования, а приглашенным участникам, не входящим в наше сообщество, предлагаем встать в исследовательскую позицию по отношению к этому объекту. Таким образом, мы приходим к формулировке фабулы и интриги Игры. Мы сами должны максимально обнажить, предъявить и экспонировать себя как образец сообщества со всеми особенностями, свойствами, возможностями, ограничениями, плюсами и минусами. Мы должны быть готовы помочь тем, кто будет нас наблюдать, исследовать и анализировать, должны быть готовы принимать любые выводы и исследовательские результаты. Мы должны быть достаточно непредвзяты, для того чтобы со всеми участниками Игры анализировать и рефлектировать результаты этой Игры, и должны положить полученные результаты в качестве материала для проектирования драфт-технологии наравне с тем материалом, который мы получаем в результате экспедиций в малые города.

Найдя такое решение, мы получаем все необходимое для запуска Игры. Для каждого из возможных участников игры задается  достаточно обширное и не совсем обычное пространство для самоопределения, требующее креативного отношения, самоанализа, инвентаризации и пересмотра своей реальной деятельности вне Игры и игровой искусственной деятельности в процессе самой Игры. Причем такое пространство самоопределения достаточно богато содержательно и эвристично, что очень упрощает работу организаторов Игры и игротехников. Далеко не всегда фабула и интрига Игры может настолько облегчать (фасилитировать) вхождение участников в Игру, как такая инверсия ролей и позиций исследователя и «подопытного», или объекта исследования.

В процессе подготовки к проведению самой Игры организаторы, методологи и игротехники разбирали план исследовательской деятельности с учетом игровой инверсии этой деятельности. И в процессе этой же подготовки была сформулирована программа Игры и ее организационный проект (см. Приложение 1). В процессе подготовки мы понимали, что таким образом организованная Игра легко может стать неуправляемой. Впрочем, это не является чем-то необычным в ОДИ. Но в данном случае это означало, что мы должны иметь возможности и условия для изменения оргпроекта и программы. Оргпроект Игры для этих целей был задан с высокой избыточностью, с тем, чтобы участники могли получить более широкое пространство для самоопределения и нахождения своего места в Игре, чем-то, что будет реализовано на самой Игре. Это предусматривалось через очень простую процедуру – объединение ряда тематических групп, в которые участники могли записываться, в меньшее число рабочих групп. Число заявленных групп составляло 10, а после объединения групп с малым количеством участников получилось 4 рабочих группы. Изменение же программы Игры и порядка ведения могло быть организовано через методологические и игротехнические рефлексии в конце каждого рабочего дня.

Подготовка и организация Игры

По опыту предыдущих Игр с подобным типом состава участников (потому что по содержанию и тематизму устанавливать подобие Игр неосмысленно) мы приглашали на Игру примерно в два раза больше участников, чем предусмотрено мест. Но предшествующий опыт не всегда позволяет прогнозировать развитие ситуации. На этот раз отказов от участия было меньше, кроме того, было больше заявок на участие в Игре по собственной инициативе. Необходимо помнить, что, формируя состав участников Игры, мы делаем срез той деятельностной ситуации, откуда мы берем проблему и тему Игры, генеральной совокупности популяции или социума. С помощью ОДИ мы имитируем эту деятельностную ситуацию, генеральную совокупность или социум. Поэтому не все потенциальные участники Игры взаимозаменяемы. Это создает некоторые трудности при отборе участников и может приводить к ошибкам. В частности, нам не удалось обеспечить присутствие на Игре участников из нескольких важных для нас регионов – например, из Мстиславля и Молчади. Некоторые другие города были представлены далеко не теми людьми, которые были бы необходимы – например, Береза. И мы не смогли привлечь к Игре некоторых уникальных специалистов, чье участие могло бы придать Игре несколько иной характер, чем тот, который в конечном итоге был реализован.

Особый раздел подготовки Игр в наше время на территории Беларуси представляет поиск подходящего места. Стандартные требования к месту проведения Игры достаточно простые – некоторая удаленность от места проживания большинства участников, изолированность от воздействия посторонних факторов, комфортность проживания и питания, чтобы участники могли сосредоточиться только на работе, комфортные условия работы и обеспеченность необходимыми материалами и оргтехникой, оптимальная стоимость.

Для данной Игры были еще и специфические требования к месту проведения – желательно, чтобы место для проведения ОДИ было представлено одним из сообществ или местных инициативных групп, с которыми мы имеем намерение работать в этом проекте. Уже сам поиск места проведения показателен с исследовательской точки зрения. Практически ни одно из сообществ, с которыми мы имели контакты по этому проекту (и многим предшествующим), не располагает возможностями принять 3-4 десятка человек на несколько дней и организовать их работу. Те редкие сообщества, для которых такое количество гостей не составляет проблемы(например, д.Комарово), не располагают условиями, необходимыми для комфортной и беспроблемной работы. То же самое относится к инициативным группам в тех городах, которые мы посетили к моменту начала Игры. Ни один из 4х городов не располагает гостиницами с достаточным количеством мест для проведения такой Игры, не говоря уже о комфорте.

В конечном итоге были арендованы коттеджи для гостей в католическом центре «Caritas», проживание, питание и рабочие условия в котором можно считать оптимальными в соответствии с нашими требованиями. Ко всему сказанному необходимо добавить, что данная Игра по своей организации была одной из лучших в ряду малых Игр, которые нам приходилось проводить в Беларуси за последние 2 года.

Проведение Игры

В целом проведение Игры полностью подтвердило те предположения, которые мы сформулировали в разделе Проектирование Игры. Участники Игры безболезненно, легко и даже с энтузиазмом приняли условия и фабулу Игры. Включение в Игру благодаря этому происходило быстрее, чем на других Играх подобного состава. В нашем случае это было немаловажно, поскольку на этой Игре мы давали возможность попрактиковаться малоопытным игротехникам, включая одного из них, для которого эта Игра была первой. Достаточно высокая концентрация экспертов и аналитиков (методологов) АГТ/ЦСИ на Игре не приводила к диспропорциям, напряжению и непродуктивным конфликтам, поскольку им тоже не пришлось прикладывать усилий для запуска и втягивания участников в Игру. Большая их часть сосредоточилась в одной группе, и перед каждым из них вставала собственная нелегкая игровая задача, требующая специфического, а не трафаретного игрового самоопределения. Фактически, на этой Игре не было необходимости прибегать к тренинговым процедурам, специфическим методам, фасилитации. Между игроками, игротехниками, экспертами и методологами достаточно быстро сложились рабочие, спокойные отношения. Поэтому нет смысла уделять много внимания собственно игротехнической стороне в протекании этой Игры. Важнее другое – с самого начала в проект этой Игры не закладывалось времени концентрированной проблематизации, что обычно выступает кульминацией Игр. Т.е обычно первая стадия Игры есть содержательная подготовка проблематизации и подготовка участников к проблематизации. В этой же Игре проблематизация как бы упакована в инверсию исследовательских позиций, и поэтому она рассредоточена практически по всем этапам Игры. В конечном итоге это привело к тому, что работа по содержанию двигалась быстрее и интенсивнее, чем мы могли предвидеть на этапе проектирования.

Сосредоточимся на основных содержательных моментах настоящей Игры. Все доклады первых дней Игры затрагивали различные аспекты исследовательской деятельности и подходы к объекту исследования. Эта часть работы разворачивалась достаточно спокойно и размеренно. Первый содержательный прорыв был достигнут на 3й день на докладе Юлии Гурской. Тема 3го дня касалась анализа прототипов сообществ, которые мы исследуем и которые собираемся развивать. В докладе Гурской история христианства рассматривалась как контекст и фон существования прототипов интересующих нас сообществ, а католическая община Беларуси рассматривалась как конкретный прототип. Интрига доклада состояла в 2х моментах:

— во-первых, в сопоставлении католической общины как сообщества, в котором докладчица жила и существовала долгое время и широкого сообщества вокруг ядра АГТ/ЦСИ, в которое докладчица стала входить в последнее время.

— во-вторых, докладчица самоопределялась одновременно в 2 сообществах, как бы «собирая» на себе самой основные характеристики и качества этих сообществ, выступая делегатом одного из сообществ в другом, понимая и осознавая их различия и противоречия.

Самым главным результатом этого доклада для дальнейшего разворачивания Игры была демонстрация самоопределения и конкретного исследовательского поведения докладчика, осуществлявшего сборку разнообразного опыта на себе самом и предъявление этого опыта для других участников.

Следующим докладом, ставшим центральным для этого этапа Игры, стал доклад Татьяны Водолажской, посвященный инфраструктурам существования сообществ. Помимо собственно содержания этого доклада, которое прямо ложится в будущую драфт-технологию, игровым результатом его стало комплексирование и сборка внеигрового опыта участников, их абстрактных и теоретических знаний о сообществах и актуального опыта, представленного непосредственно в этой Игре. Этот доклад сделал возможным  перевод теоретических и абстрактных знаний участников, чужого опыта в личностный опыт каждого из участников Игры. После вечернего заседания, где делался это доклад, старые группы, сформировавшиеся в первый день Игры, были распущены и наиболее активные и инициативные игроки собрали вокруг себя новые группы, после чего Игра перешла в завершающую стадию.

Центральным докладом завершающей стадии Игры стал двойной доклад Н.Кацука и В.Цурпанова. На завершающей стадии Игры участники доделывали то, что каждый из них начал делать в Игре ранее, но перед некоторыми из участников была поставлена задача осмыслить и схематизировать то новое знание, которое они смогли вычленить и получить в совместной работе. Кроме того, в этом новом знании важно было отделить ситуативное и конкретное от общего, того, что может быть положено в основу драфт-технологии.

Все новое, что появляется в Игре, появляется через осмысление и переинтерпретацию имеющегося у каждого игрока личного опыта, привязанного к конкретной ситуации, конкретным условиям. Это осмысление, переинтерпретации достигаются посредством того, что личный опыт предъявляется публично и становится доступным людям с другими профессиональными подходами, знаниями, представлениями о жизни и деятельности. Но в основу технологии невозможно положить уникальные условия, единичные ситуации, индивидуальные особенности и черты субъекта деятельности. Обычно обобщения, абстрагирования и синтезирования знаний, полученных на Игре, приходится делать после Игры, поскольку до момента выхода из Игры участники эмоционально в нее вовлечены, захвачены новым содержанием и погружены в конкретную искусственную ситуацию со всей ее неповторимостью. Эта Игра разворачивалась и двигалась быстрее за счет того, что было сэкономлено время на начальном этапе, о чем мы писали выше, поэтому организаторы Игры могли попытаться использовать завершающий этап Игры для осуществления той работы, которая обычно делается после Игры. Нельзя сказать, что попытка увенчалась полным успехом, но, тем не менее, в докладах Кацука и Цурпанова были сформулированы если не элементы будущей технологии, то, по крайней мере, продемонстрированы основные подходы к ее построению. Как правило, ни одному из участников на завершающем этапе Игры не удается доделать всю намеченную для себя работу, да это и не требуется. Важно, чтобы очертания этой работы проступили достаточно явно и ясно, чтобы каждый, кто захочет, знал и понимал, как эту работу доделать после Игры. В еще большей степени это относится к группе организаторов Игры и заказчикам. Сформировавшуюся ясность и понимание участники демонстрируют на выносимых на заключительном этапе Игры докладах, однако содержательной и рабочей ясности не достаточно для полного выхода из Игры и ее окончания, поскольку цели и задачи открывающиеся перед участниками, заказчиками и организаторами Игры столь широки, как правило, что ни оставшегося для Игры времени, ни даже всего времени, отводимого на Игру (если бы ее можно было повторить), недостаточно для достижения этих целей и решения задач. Поэтому Игра всякий раз заканчивается достаточно искусственным образом. Организуется специальная процедура заключительной рефлексии. На заключительной рефлексии каждый из участников получает возможность сказать самое важное из того, что он не успел сказать в процессе Игры, дать оценку своему собственному участию, другим участникам, организаторам и Игре в целом, охарактеризовать и, если получится, назвать то, что он будет делать после Игры и в какой форме он может и будет взаимодействовать с другими участниками Игры. На заключительной рефлексии возможность высказаться в обязательном порядке предоставляется каждому участнику Игры. Иное дело, что каждый волен воспользоваться или не воспользоваться этой возможностью. Но еще важнее, чем наличие возможности высказаться, является возможность быть услышанным. В процессе Игры многие даже очень важные высказывания и заявления участников могут быть высказаны в локальных ситуациях,  т.е. тогда, когда не все их могут услышать, могут «утонуть» в шуме и горячности дискуссий, могут не «вписаться» в контекст ситуации и т.д. Заключительная рефлексия организуется таким образом, чтобы все могли услышать всех.

Прозвучавшие на заключительной рефлексии высказывания участников являются в определенной степени материалом, положенным в основание настоящего отчета и в какой-то мере подтверждением того, о чем здесь было сказано (речь идет об упоминавшихся выше особенностях протекания самоопределения в Игре, проблематизации, входе и выходе участников из Игры, безконфликтности и т.д.).

Единственное обстоятельство, которое, может быть,  не согласуется с выводами участников на заключительной рефлексии – это «выпадение» в процессе Игры нескольких игроков. 3 человека покинули Игру до ее окончания (один сразу же после установочного доклада, заявив, что он попал не туда, куда рассчитывал, а двое других вышли в середине Игры, хоть и по разным причинам).

Некоторые предварительные выводы

1. В содержание настоящей Игры нам удалось втянуть

А) опыт и наработки АГТ и ЦСИ в предшествующие периоды.

Б) материалы, совместной работы АГТ и ЦСИ по проекту по теме «Повышения качества жизни в сельских сообществах»

В) теоретические наработки и предложения наших датских коллег из «Европейского Дома»

Г) материалы экспедиций по малым городам Беларуси

Д) опыт и квалификацию приглашенных на Игру экспертов, аналитиков и участников

2.  При проектировании и организации Игры удалось согласовать методологические средства и инструменты, наработанные в АГТ/ЦСИ с целями проекта, глубже понять гуманитарный характер проблем, возникающих при реализации этого проекта,
3. Можно сформулировать некоторые тезисы будущей драфт-технологии, которые прорабатывались и проверялись на Игре
А) определяющее значение для реализации целей проекта по развитию сообществ является слабость и аморфность любых сообществ в Беларуси и невостребованность их в силу полного отсутствия местного самоуправления. Важно не только отсутствие местного самоуправления самого по себе, а то, что именно участие в самоуправлении стимулирует рост и развитие сообществ. Формы общественной жизни так или иначе определяются формами и механизмами участия граждан в процессах самоуправления и в политической жизни на локальном уровне.
Б) Необходимым и достаточным условием участия человека в организации и развитии нового сообщества является опыт, приобретенный человеком в жизни другого сообщества. Этот тезис метафорически на Игре был сформулирован как «живое от живого». Это означает, что если у человека или у группы людей нет собственного опыта участия и жизни в каких бы то ни было сообществах, они не могут сами организовать и развивать новые сообщества. Таким образом, можно предположить, что одним из главных элементов драфт-технологии по развитию сообществ в Беларуси должно стать вовлечение граждан в уже существующие сообщества. Для этого нам нужны исследования существующих сообществ.
В) Мы приходим к выводу, что набор существующих в Беларуси сообществ очень скуден. В первую очередь это христианские общины, во вторую – некоторые специфические экстерриториальные сообщества, связанные либо с профессиональными интересами, либо с увлечениями и хобби. Возможно, этот тезис требует тщательной эмпирической, социологической и политологической проверки. Если мы оказываемся не правы, то это ставит под сомнение все способы работы и подход АГТ/ЦСИ. Если же мы оказываемся правы, то это позволяет сделать вывод о крайней неэффективности и малой осмысленности работы большинства наших коллег и партнеров в Беларуси, а также европейских инициатив,  направленных на сходные с нашими цели.
Г) Путь к возрождению сообществ в Беларуси и, говоря шире, европейских форм социальной жизни, лежит через
— вовлечение как можно большего числа людей в существующие христианские или иные экстерриториальные сообщества
— через создание организационной, правовой, содержательной, информационной и материальной инфраструктуры жизни сообществ
поскольку мы приходим в своих исследованиях к выводу, что ростки местных сообществ и европейских форм социальной жизни обладают низкой сопротивляемостью агрессивной среде, сформировавшейся в условиях тоталитарного общества. Те ростки, которым удается выжить, выживают благодаря правильно организованной инфраструктуре.
Д) Одним из вариантов нашей деятельности по развитию местных сообществ может стать вовлечение местных активистов в широкое движение (сообщество), складывающееся вокруг АГТ/ЦСИ с одной стороны, и помощь локальным инициативным группам в наращивании инфраструктуры, с другой.

9-14 мая 2007 года.